Cyber Jones si avvale di un ambiente di apprendimento funzionale all’implementazione delle logiche della gamification, delle strategie di comunicazione multimediale, di elementi interattivi, di animazioni e di smart pills formative; debitamente integrati in un “ecosistema virtuale” di carattere esplorativo.
Si fa uso di una metafora che ripercorre l’idea dell’esplorazione degli ambienti informatici tramite lo storytelling sulle vicende di Cyber Jones “l’esploratore cibernetico più famoso che ci sia”, nonché personaggio principale di quest’avventura.
I partecipanti potranno accedere a sei moduli di contenuto distinti e saranno guidati alla scoperta degli stessi, veicolata da una struttura atta a proiettare l’utente direttamente all’interno di una serie di sfide, offrendogli gli strumenti per superarle. In tal senso, il discente sarà stimolato alla ricerca attiva delle informazioni e dei contenuti nel momento del bisogno, limitando la mera fruizione passiva.
Esplorando l’ambiente, i discenti avranno accesso ai moduli di contenuto e ai video tutorial, all’interno dei quali la strutturazione e organizzazione dei micro contenuti ripercorreranno le logiche del microlearning, al fine di garantire ai dicenti un apprendimento efficace, per tempi di fruizione molto brevi e specifici all’interno di un macro sistema di contenuti più ampio. In tal senso, si limiterà il più possibile l’uso di una didattica troppo trasmissiva, implementando e mantenendo l’attenzione dei discenti nei tempi coerenti con la soglia di attenzione della mente umana.
Lo stato di completamento e certificazione del percorso prevede che il discente affronti un test di autovalutazione finale, da superarsi con il 60% delle risposte esatte.